OnPlayerEditAttachedObject
توضیحات
این کالبک زمانی فراخوانده میشود که بازیکن حالت ویرایش شیء متصل شده را پایان میدهد.
نام | توضیحات |
---|---|
playerid | شناسه بازیکنی که حالت ویرایش را پایان داد |
EDIT_RESPONSE:response | 0 اگر آنها لغو کردهاند (ESC) یا 1 اگر آیکون ذخیره را کلیک کردهاند |
index | اندیس شیء متصل شده (0-9) |
modelid | مدل شیء متصل شدهای که ویرایش شد |
boneid | استخوان شیء متصل شدهای که ویرایش شد |
Float:fOffsetX | افست X برای شیء متصل شدهای که ویرایش شد |
Float:fOffsetY | افست Y برای شیء متصل شدهای که ویرایش شد |
Float:fOffsetZ | افست Z برای شیء متصل شدهای که ویرایش شد |
Float:fRotX | چرخش X برای شیء متصل شدهای که ویرایش شد |
Float:fRotY | چرخش Y برای شیء متصل شدهای که ویرایش شد |
Float:fRotZ | چرخش Z برای شیء متصل شدهای که ویرایش شد |
Float:fScaleX | مقیاس X برای شیء متصل شدهای که ویرایش شد |
Float:fScaleY | مقیاس Y برای شیء متصل شدهای که ویرایش شد |
Float:fScaleZ | مقیاس Z برای شیء متصل شدهای که ویرایش شد |
مقادیر برگشتی
1 - مانع از دریافت این کالبک توسط اسکریپتهای دیگر میشود.
0 - نشان میدهد که این کالبک به اسکریپت بعدی منتقل خواهد شد.
همیشه ابتدا در فیلتراسکریپتها فراخوانده میشود.
مثالها
enum attached_object_data
{
Float:ao_x,
Float:ao_y,
Float:ao_z,
Float:ao_rx,
Float:ao_ry,
Float:ao_rz,
Float:ao_sx,
Float:ao_sy,
Float:ao_sz
}
new ao[MAX_PLAYERS][MAX_PLAYER_ATTACHED_OBJECTS][attached_object_data];
// The data should be stored in the above array when attached objects are attached.
public OnPlayerEditAttachedObject(playerid, EDIT_RESPONSE:response, index, modelid, boneid, Float:fOffsetX, Float:fOffsetY, Float:fOffsetZ, Float:fRotX, Float:fRotY, Float:fRotZ, Float:fScaleX, Float:fScaleY, Float:fScaleZ)
{
if (response == EDIT_RESPONSE_FINAL)
{
SendClientMessage(playerid, COLOR_GREEN, "Attached object edition saved.");
ao[playerid][index][ao_x] = fOffsetX;
ao[playerid][index][ao_y] = fOffsetY;
ao[playerid][index][ao_z] = fOffsetZ;
ao[playerid][index][ao_rx] = fRotX;
ao[playerid][index][ao_ry] = fRotY;
ao[playerid][index][ao_rz] = fRotZ;
ao[playerid][index][ao_sx] = fScaleX;
ao[playerid][index][ao_sy] = fScaleY;
ao[playerid][index][ao_sz] = fScaleZ;
}
else if (response == EDIT_RESPONSE_CANCEL)
{
SendClientMessage(playerid, COLOR_RED, "Attached object edition not saved.");
new i = index;
SetPlayerAttachedObject(playerid, index, modelid, boneid, ao[playerid][i][ao_x], ao[playerid][i][ao_y], ao[playerid][i][ao_z], ao[playerid][i][ao_rx], ao[playerid][i][ao_ry], ao[playerid][i][ao_rz], ao[playerid][i][ao_sx], ao[playerid][i][ao_sy], ao[playerid][i][ao_sz]);
}
return 1;
}
نکتهها
هشدار
ویرایشها باید در صورتی که پاسخ '0' (لغو شده) بود، نادیده گرفته شوند. این کار باید با ذخیره کردن افستها و غیره در یک آرایه قبل از استفاده از EditAttachedObject انجام شود.
توابع مرتبط
توابع زیر ممکن است مفید باشند، زیرا به نوعی با این کالبک در ارتباط هستند.
- EditAttachedObject: ویرایش یک شیء متصل شده.
- SetPlayerAttachedObject: متصل کردن یک شیء به بازیکن