NPC_GetAnimation
注意
这个函数是在omp v1.5.8.3079中添加的,在以前的版本中不起作用!
描述
获取 NPC 的当前动画数据。
| 参数 | 说明 |
|---|---|
| npcid | NPC 的 ID |
| &animationId | 存储动画 ID 的变量 |
| &delta | 存储动画速度的变量 |
| &loop | 存储动画是否循环的变量 |
| &lockX | 存储 X 轴锁定状态的变量 |
| &lockY | 存储 Y 轴锁定状态的变量 |
| &freeze | 存储结束时冻结状态的变量 |
| &time | 存储动画时间的变量 |
返回值
操作成功返回 true,否则返回 false。
示例
public OnPlayerCommandText(playerid, cmdtext[])
{
if (!strcmp(cmdtext, "/getanim", true))
{
new npcid = PlayerNPC[playerid];
if (npcid == INVALID_NPC_ID)
return SendClientMessage(playerid, 0xFF0000FF, "你没有在调试NPC。");
new animid, time;
new Float:delta;
new bool:loop, bool:lockX, bool:lockY, bool:freeze;
if (!NPC_GetAnimation(npcid, animid, delta, loop, lockX, lockY, freeze, time))
return SendClientMessage(playerid, 0xFF0000FF, "获取动画数据失败(可能没有活动动画)。");
SendClientMessage(playerid, 0xFFFFFFFF, "NPC %d 动画ID:%d | 速度:%.2f | 循环:%d | 锁定X:%d | 锁定Y:%d | 冻结:%d | 时间:%d",
npcid, animid, delta, _:loop, _:lockX, _:lockY, _:freeze, time);
return 1;
}
return 0;
}
注意事项
- 如果与 NPC_SetAnimation 一起使用,此函数不会返回数据
- 除 npcid 外的所有参数都通过引用传递,将被修改
- 如果 NPC 没有活动动画,animationId 将为 0
相关函数
- NPC_SetAnimation: 通过 ID 设置动画
- NPC_ApplyAnimation: 通过名称应用动画
- NPC_ClearAnimations: 清除所有动画
- NPC_ResetAnimation: 重置动画状态
相关回调
- OnNPCSpawn: NPC 生成时调用