NPC_MoveToPlayer
注意
这个函数是在omp v1.5.8.3079中添加的,在以前的版本中不起作用!
描述
让 NPC 移向并跟随玩家。
| 参数 | 说明 |
|---|---|
| npcid | NPC 的 ID。 |
| playerid | 要移向的玩家的 ID。 |
| NPC_MOVE_TYPE:moveType | 移动类型(默认: NPC_MOVE_TYPE_JOG)。 |
| Float:moveSpeed | 移动速度(默认: NPC_MOVE_SPEED_AUTO)。 |
| Float:stopRange | 距离玩家的停止距离(默认: 0.2) |
| updateDelayMS | 位置检查更新延迟,以毫秒为单位(默认: 500)。 |
| bool:autoRestart | 是否自动重新开始跟随(默认: false)。 |
返回值
成功时返回true,失败时返回false。
示例
public OnPlayerCommandText(playerid, cmdtext[])
{
if (!strcmp(cmdtext, "/npcmovetoplayer", true))
{
new npcid = PlayerNPC[playerid];
if (npcid == INVALID_NPC_ID)
return SendClientMessage(playerid, 0xFF0000FF, "你没有在调试NPC。");
if (!NPC_IsValid(npcid))
return SendClientMessage(playerid, 0xFF0000FF, "无效的NPC。");
NPC_MoveToPlayer(npcid, playerid, NPC_MOVE_TYPE_JOG, NPC_MOVE_SPEED_AUTO, 0.2, 500, false);
SendClientMessage(playerid, 0x00FF00FF, "NPC %d 现在正在跟随你", npcid);
return 1;
}
return 0;
}
注意事项
注意
- NPC 将持续跟随目标玩家直到被停止。
updateDelayMS参数控制 NPC 更新目标位置的频率。- 较低的
updateDelayMS值提供更平滑的跟随但使用更多资源。 autoRestart参数决定跟随在中断后是否恢复。- 当目标玩家断开连接时跟随停止。
相关函数
- NPC_Move: 将 NPC 移动到特定位置。
- NPC_StopMove: 停止 NPC 移动。
- NPC_IsMoving: 检查 NPC 是否正在移动。
- NPC_MoveByPath: 让 NPC 沿预定义路径移动。
相关回调
- OnNPCFinishMove: NPC 到达目标时调用(连续跟随时不调用)。