地盘(原帮派区域)模块
大家好! 我刚刚完成了我们在服务器中的地盘的实现,我想在这里发表一下这个模块的概述,以表明我们没有放弃任何东西!
// 创建一个地盘。为了使它成为某个玩家的地盘,可以传递玩家ID参数。
native Turf:Turf_Create(Float:minx, Float:miny, Float:maxx, Float:maxy, Player:owner = INVALID_PLAYER_ID);
// 销毁一个地盘。
native Turf_Destroy(Turf:turf);
// 向一个或多个玩家展示地盘。
// 当 playerid = INVALID_PLAYER_ID时,将给所有玩家展示。
native Turf_Show(Turf:turf, colour, Player:playerid = INVALID_PLAYER_ID);
// 向一个或多个玩家隐藏地盘。
// 当 playerid = INVALID_PLAYER_ID时,将给所有玩家隐藏。
native Turf_Hide(Turf:turf, Player:playerid = INVALID_PLAYER_ID);
// 为一个或多个玩家闪烁地盘。
// 当 playerid = INVALID_PLAYER_ID时,将给所有玩家闪烁。
native Turf_Flash(Turf:turf, colour, Player:playerid = INVALID_PLAYER_ID);
// 停止为一个或多个玩家闪烁地盘。
// 当 playerid = INVALID_PLAYER_ID时,将给所有玩家停止闪烁。
native Turf_StopFlashing(Turf:turf, Player:playerid = INVALID_PLAYER_ID);
这显然不同于传统的 API,但不用担心,对于这类东西,会有适当的包装类,以确保正常的脚本不需要编辑就可以重新编译,而不会出现问题。
另一个你可能想知道的重要事实是,每个地盘都在同一个池里,最多可以有 4,294,967,295 个地盘可以在脚本中创建。然而,客户端一次只能处理 1024 个地盘。